newsroom 7/20 posted
왜냐하면 그들 스스로가 부정적이지 않을 때조차도, 현실과 단절되기 때문입니다. 그게 문제죠. 기술은 도덕적 규준을 지니지 않지만 결과는 그렇지 않습니다. 이런 것들을 만들기 위한 실제 사례를 보면, 70년대의 다중 사용자 공유 환각, 세컨드 라이프, 그리고 90년대의 메타버스 스타일의 경험이든, 아니면 2000년대의 로블록스와 포트나이트든 간에, 톤은 매우 다릅니다. 그것은 디스토피아가 아니라 창조, 탐구, 식별 및 협업입니다. 그것들은 모두 매우 중요합니다.

• 대부분의 기술의 본질은 시뮬레이션부터 시작하는 것입니다.
• 더 거슬러 올라가 보면, 인터넷의 발상지인 국방부와 상무부가 서로 다른 기준을 지지하고 있었습니다.
• 2015년에 마크는 10년 말까지 우리는 스마트폰을 웨어러블로 대체할 것이라고 말했습니다.
• 플레이스테이션 5는 최초의 플레이스테이션보다 4배 더 크고 아무도 신경 쓰지 않습니다.
• 그것은 모든 가상 세계와 물리적 세계를 아우르는 본질적으로 평행한 존재 평면을 지원하는 기술, 기능 및 표준을 가지고 있습니다.
• 메타버스를 모든 디지털 기술에 걸쳐 있고 심지어 물리적 세계의 많은 부분을 통제할 수 있는 평행 가상 존재 평면이라고 생각합시다.
• 메타버스 또한 본질적으로 디스토픽하지 않습니다.
• 올해 대부분 세계 10대 공개 기업 중 하나로 꼽혔던 엔비디아의 창업자 겸 최고경영자(CEO)인 젠슨 황은 메타버스의 GDP가 결국 '물리적 세계'의 GDP를 넘어설 것으로 보고 있습니다.
• 메타버스의 아이디어는 우리의 삶, 노동, 여가, 시간, 부, 행복, 그리고 인간관계에서 디지털 기기를 통해 도움을 받는 것이 아니라 가상 세계 안에서 소비될 것이라는 것을 의미합니다.
• 지난 1월, 마이크로소프트는 빅테크 역사상 최대 규모의 인수를 발표했으며, 게임 대기업인 액티비전 블리자드에 750억 달러를 지불했습니다.





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