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9/7 '12 posted

2012 Inno-Tech Show 참가 후기

코엑스에서 열리는 제 13회 중소기업기술혁신대전에 다녀왔습니다. 

안타깝게도 협회 홈페이지는 크롬에서 열리지 않습니다.


2012년 9월 5일부터 7일까지 3일간 진행되는 행사인데요, 6일에 참석했던 행사 내용을 몇가지 정리해 보도록 하겠습니다. '브랜드 마케팅' 관련내용을 신청했는데, '산학연 이노테크 세미나'가 땡겨서 산학연 강연을 들었는데 굉장히 흥미로웠습니다.

 성균관대학교 SMARDI 사업단 최재봉 교수강연이 특히나 흥미로웠는데, 주제는

"스마트폰과 SNS가 여는 중소기업의 새로운 시장" 입니다. 진화생물학자, 심리학자, IT전문가, 사회학자 등을 인터뷰하여, Neo-Smart-Human (이하 NSH)의 특성을 정의하고  이로 인해 발생한 변화들을 흥미롭게 제시하여 주셨는데요.

 먼저 서두는 잘나가는 삼성전자에 관한 이야기로 시작되었습니다.
이미 삼성전자 시가총액은 장비회사인 캐논을 제외하고 일본 주요 IT 회사인 소니, 파나소닉, 도시바 등 시가총액의 10배가 됐다. 관련 부품회사인 삼성전기도 세계적인 종합부품회사인 일본 무라타와의 시가총액 차이를 상당 부분 줄여나가고 있다.
mk 증권 [vip.mk.co.kr]
그러면, 이러한 변화가 오게된 시기는 언제부터였을까요?  2006년 입니다.
NPD 조사에서 삼성전자는 2월 14.1%로 처음 1위로 올라선 이후 3월에도 12.9%로 1위를 차지했다. 소니는 2월 12.2%(3위), 3월 12.8%(2위), 샤프는 2월 12.4%(2위), 3월 12.7%(3위)의 점유율을 보였다. 삼성전자는 올해 1분기 HD TV 평면 브라운관 부문에서도 시장점유율 42.3%로 1위를 차지해, 소니(22.7%), 도시바(16.7%), 파나소닉(5.3%), 필립스(5.2%)를 앞섰다.
                   삼성은 TV부문에서 소니를 따라잡기 시작했고
삼성전자는 세계시장 점유율이 떨어지면서 2위 모토로라와의 격차가 지난해 1분기 2.5%포인트에서 올해 1분기 7.4%포인트로 확대됐다. 5위권에 맴돌던 소니에릭슨은 4위 엘지전자를 바짝 따라붙었다. 권성률 현대증권 연구원은 “소니에릭슨의 약진에는 고가폰과 저가폰의 적절한 조화가 뒷받침됐다”며 “세계시장의 흐름에 유연하게 대처하는 전략적 태도를 눈여겨 볼 필요가 있다”고 진단했다.
                  모토로라가 정상의 자리에서 미끄러지기 시작했으며,
경영 위기를 겪고 있는 포드자동차가 103년 만에 처음으로 미국 시장 점유율 4위로 밀려났다. 포드는 지난 11월 미국 내 판매량이 18만2259대로 전년 동기에 비해 9.6% 감소했다. 시장점유율은 14.8%로 제너럴모터스(GM) 도요타 다임러크라이슬러에 이어 4위를 기록했다
                 자동차 시장에서도 포드와 GM이 변화하기 시작했죠. 

원인은 여러가지가 있을 수 있겠으나, 가장 중요한 변화는 '복제(Copy)' 입니다. 정보화 시대의 특성 중 하나는 본인의 생각과 지식이 점점 검색으로 대체되어간다는 건데요. 따라서, 스마트폰만 있으면 얼마든지 즐길 수 있는 앵그리버드와 같은 게임은 인기를 끌고, 해당 기기가 있어야만 하는 닌텐도는 어려움을 겪는다는 것입니다.
 최진실 자살이나 장동건-고소영 결혼과 같은 핫 이슈가 퍼지는 속도를 보아도 이는 뚜렷합니다. 스마트폰 보급 이전 3일 정도 걸렸던 정보 전파가 이제는 카카오톡 등을 이용해서 3시간 이내로 빨라져버린거죠.

 이렇게 전파속도가 빨라지는 원인을 리처드 도킨스의 '밈'에서 찾고 있습니다. 밈이란?
밈은 한 사람이나 집단에게서 다른 지성으로 생각 혹은 믿음이 전달될 때 전달되는 모방 가능한 사회적 단위를 총칭한다. 밈은 1976년, 리처드 도킨스의 <이기적 유전자(1976)>에서 문화의 진화를 설명할 때 처음 등장한 용어이다. 밈을 주장하는 사람들은 밈과 유전자의 연관성을 들어 밈이 생명의 진화 과정에 작용하는 자기복제자의 한 종류라고 말한다. 유전자가 자가복제를 통해 생물학적 정보를 전달하듯이, 밈은 모방을 거쳐 뇌에서 뇌로 개인의 생각과 신념을 전달한다
이런 개념인데요. 쉽게 이야기해 
남들이 다 아는 정보를 내가 모르고 있는 것은 생존에 불리하다.
라는 무의식적인 작동이 자꾸 빠른 정보의 유입을 부추긴다는 겁니다.

 또 한가지 흥미로운 통계는 NSH가 (2006년 중학생 대상 설문 결과) 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 전자기기에 친숙하고 생활에서 받아드린다는 점인데요. 친구 중 약 반은 실제 현실에서 마주치는 친구들이고 나머지 반은 한번도 만난적은 없지만 사이버 세상을 통해 알게된 친구들이라고 하네요. 이러한 사이버 친구가 '베프' (베스트 프랜드: 가장 친한 친구)인 경우의 비중도 굉장히 높았구요.

 이렇게 언제나 연결되어있는 삶의 형태 때문에 포털 및 검색엔진 위주의 생태계의 근본적인 변화는 힘들 것이라고 예상됩니다.
자신의 트위터에 몇차례 “아키바 요도바시 3층 남자 화장실에 휴지가 없다. 도와달라”는 글을 올렸다. 이를 본 트위터 이용자들은 해당 글을 많은 사람에게 전달하는 기능을 하는 ‘리트윗’을 통해 트위터를 이용하는 다른 사람에게 이 소식을 전달했다. 얼마 후 “휴지를 naika_tei에게 전달할 수 있을 것 같다”는 한 트위터 이용자의 답글이 올라왔다. naika_tei는 도움을 요청한 지 20여 분 만에 휴지를 건네받았다.
일요신문 [www.ilyo.co.kr]
이러한 일들이 실제로 발생하는 세상이죠.
친환경 제품에 대한 선호도 진화의 관점에서 보면 당연한 현상인데요. 특히, 인류는 진화과정에서 7번의 빙하기를 겪어왔기 때문에, "온도변화에 특히나 민감하다" 라고 하네요.

NSH에 관한 개론은 살펴보았으니, 오늘날 산업 구조를 다시 살펴볼까요? 제조업 중에 유일하게 커다란 재미를 보고 있는 부문은 아무래도 휴대폰입니다.
실적개선의 원동력은 단연 ‘휴대폰’이다. 삼성전자는 1분기에 스마트폰 4200만~4300만대를 판매한 것으로 증권사들은 분석하고 있는데, 영업이익이 예상보다 호조를 보임에 따라 실제 판매치는 이보다 많았을 것으로 분석된다. 출시 1년도 안돼 글로벌 누적판매 2000만대를 돌파한 ‘갤럭시S 2’에 이어 작년 10월 말 출시해 5개월 만에 글로벌 판매 500만대를 돌파한 ‘갤럭시 노트’는 삼성 휴대폰 사업의 무기다.
삼성전자는 이익의 80%를 휴대폰 부문에서 내고 있다고 합니다! (약 8조 정도)
애플의 모바일 기기 아이폰과 아이패드 제품군은 피처폰과 스마트폰을 합친 전체 휴대폰 시장에서 불과 4.2%를 점유하고 있다. 그럼에도 전체 영업이익에서 52%를 차지하고 있다는 점은 애플이 압도적인 영업이익을 챙기고 있음을 알 수 있다.
애플은 더 극악무도(?)합니다. 

100만원에 육박하는 제품을 1,2년 마다 갈아치워버리는 소비자가 존재하는 시장이 또 어디에 있을까요? 게다가 그 소비자의 숫자가 PC사용자보다 많다니....  하지만, 불행이도 소규모 제조사가 들어갈만한 틈새는 보이지 않아보입니다. 초국적 대기업들도 픽픽 쓰러져 버리는 시장이니 오죽하겠어요.

하.지.만!
스마트폰 악세서리 시장은 다릅니다. CPU나 디스플레이 소요를 스마트폰과 공유함으로서, 원가를 절감할 수 있고, 애플샵 같은 기존의 유통채널을 그대로 이용할 수 있는 장점이 있지요.
SMARDI 사업단에서 만든 제품은 이겁니다!

아이폰-안드로이드폰 호환 피부습도 측정기!

이 외에 요즘 나이키 미국매장에서 없어서 못파는 Fuel Band이 아주 훌륭한 예라는군요
위의 밴드가 아이폰과 연동되어 각종 수치들을 확인할 수 있는 제품입니다.

B2C 시장은 특히나 소프트웨어에 대한 지불 개념이 열악하기 때문에 하드웨어 + 소프트웨어를 함께 가는 것이 중요하다라는 요점은 특히나 인상적이었습니다. 실제로 금광을 발견한 듯이 많은 사람들이 달려들었던 App개발도 몇몇 게임 개발사를 제외하고는 제대로 된 흑자를 내고 있지 못하죠.
애플의 앱 스토어는 22만5000개의 방대한 앱을 보유하고 있다. 하지만 이중 23~27퍼센트의 비중을 차지하는 무료 앱이 전체 다운로드 건수의 85.3퍼센트를 차지한다. 나머지 유료 앱의 절반 이상이 1000건이 안 되는 다운로드 횟수를 기록했고, 여기에 유료 앱의 평균 가격인 1.95달러를 곱하면 1년 평균 수익은 974달러, 애플이 가져가는 30퍼센트의 수익을 제하면 682달러에 불과하다. 유료 앱 개발자의 절반이 연평균 원화로 약 84만 원에 불과한 수익을 올리는 셈이다. 반면에 대부분의 앱 개발비용은 평균 3만5000달러이고 추가 업데이트 비용은 1만 달러에 달한다. 앱 판매수익으로 본전을 뽑으려면 평균 51년이 걸린다는 계산이다.

상당히 흥미로운 강연이었고, 고개가 끄덕여지는 부분이 많았습니다. 유익한 강연을 들을 수 있어서 즐거운 시간이었구요. 글이 너무 길어져서 이만 줄입니다...

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9/9 '12 answered
brainseries
내 얼굴의 수분을 관리해줄 smardi의 두번째 스마트프로덕트! epi~~ 에피~~~ #피부 #물 #수분 http://t.co/UuXEsxsO
2012/9/4 10:53 오전
brainseries
스마트프로덕트를 디자인하는 smardi 김형우 연구원과의 인터뷰! #스마트폰 #smart http://t.co/Nrf6ZE8W
2012/9/3 1:44 오후

< Intro - Crowd Sourcing - 김광용 / 숭실대학교 경영학과 교수 > 미래 사회의 변화 경험, 감성 중시, 삶의 질 추구, 관계썽, 개성화, 새로운 계층 부각, 환셩 중시  → 인간 가치의 존중, 인간과 기술의 조화


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